幻日幻月環

作成した伺かの更新情報などをつぶやくところ

8th Anniversary

ロスト・ユー・サムウェア、更新しました。

更新:
・季節イベント修正
  「ルストリカの誕生日」

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このゴーストは、06/24を持って8周年を迎えました。
今年はゴーストマスカレード2の主催を優先したため、アンケートなどはありません。
最近は月に1度程度の非常にスローペースではありますが、物語を語りきれていない以上、まだ更新は続けていきます。
異世界に住む、小さく頼りない一市民に過ぎない彼女を、もう少しだけ見守っていてください。
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神はダイスを振らない公開

ゴーストマスカレード2で公開した「神はダイスを振らない」のバグフィックス・内容追加版を公開しました。

・トーク追加(17→50)
・触り反応追加(24→64)
・探索マップイベント追加、調整

ダウンロードページ(インストール時は上書きしてください)
リンクが切れている場合、左側カラムの上部、「ゴースト配布ページ」よりダウンロードしてください。
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ゴーストマスカレード2編集後記

ゴーストマスカレード2に作品提出した方々、そして感想やイラストを投稿してくれた方々、みなさまお疲れさまでした。
現実でも祭りに参加者がいなければ盛り上がらないように、Web企画も見える場所で語られないと盛り上がりません。
今回はtwitterの「#ゴーストマスカレード2」タグが非常に活発で、感想とイラストが大量にあふれる嬉しい事態となりました。
この企画に参加してくれた全ての方々に感謝します。

・次回の話
さて、twitterを見ていると、中には次回のことを考えたりしている方もいるようで、企画者としては大変嬉しいことです。
しかし次回開催は少々厳しいかもしれません。
主催としての稼働がきつく、ここをなんとかしないといけないのですが、どうしたものか悩みどころです。
企画の狙いについての記事でも書きましたが、ともかく参加しやすくすることがこの企画の肝であるため、受け入れを減らすことは考えられません。
今回は疫病による自粛期間であったこともあり、なんとか企画を動かせたのですが、参加作品の動作チェックが非常に時間がかかります。
ゴーストの提出時はもちろん、再提出時もゴーストがちゃんと起動するかを確かめる必要があります。
バグを直したり処理を組み入れたりした結果、初回起動が動かなくなるということはよくあることだからです。
(自分も公開中のゴーストで初回起動が動かなくなるバグをやらかしたことがあります)
再提出のたびに初回起動を確認していたため、58ゴーストの参加ということもあって累計で100回以上、受領確認を出したり、修正依頼を出したり、そしてこれが締め切り日前の2週間程度に集中するため、ともかく事務作業の量が半端ではありませんでした。

第1回のゴーストマスカレードであったことですが、匿名ゆえにバグがあっても修正ができません。
2週間、バグがある状態のままで作品が閲覧されることになり、人によっては大変なストレスとなります。
そのために今回はデバッグ協力という形で、05/24までの提出作品は辞書にバグがないかチェックするということを行いました。
対象のゴーストは30以上になり、ここにもとても時間がかかっています。
このチェックを行わなければ稼働は半分以下になりますが、バグに嘆く作者の数は提出作品に比例して増えてしまうことでしょう。
「バグのある作品を出したのなら自己責任」という考えもありますが、ほとんどの人はゴースト新規制作の経験が0~3程度であることを考えると、経験の蓄積によるノウハウが無いことになります。
そうであれば、バグのある状態で出してしまうのも仕方のないことで、誰かが確認しておく必要があります。
そしてこの企画は匿名ゆえに相互確認などをやってもらうのは厳しいため、やはり主催がやる必要があるでしょう。

解決するとすれば、主催を複数にして共用メールアドレスを使うなどがありえるでしょうか。
ただしこれもまた問題があり、最も使用率の高い「里々」をコードレビューできる人を揃えるのはなかなか厳しいです。
制作において難易度は高くないとは言え、里々やSSPの独自仕様が大変に多いため、レビューとなると他のプログラム言語と違って難しいです。
(実際のゴーストの動作を見るだけでは見つけづらいものが非常に多く、どうしても辞書を見ることになります)
作業時間もかなり長い上、この作業で何かしらの成果物が出来上がるわけでもなく、さすがに無償でやってと言えるレベルではありません。
これを解決するのであれば、投稿締切日と企画公開日の間に修正期間を入れることでしょうか。
例えば、締切から2週間程度間を開けて公開というスケジュールにし、その間は修正期間とすれば負荷が分散するので、主催としてはやりやすくなります。
しかし、締め切りから公開までが長いと、小さなWeb企画ゆえのライブ感や企画への熱が冷めてしまうところがあって悩ましい部分です。

この企画は大量のゴーストが公開されるため、公開日はカレンダー上の休日であることが望ましいですが、そうすると主催としての最も忙しい期間が平日になってしまうため、ここも調整しづらい部分です。
投稿の最終日と前日は提出が増えるために、丸一日確認作業などで拘束されることを考えると、2連休を確保したいところです。
この2連休が土日だと公開が月曜になってしまうという今回のような事例を起こしてしまうため、第1回のスケジュールである04/30締切05/01公開のゴールデンウイークを使う方法がベストという気がしますね。
今回始動が1ヶ月遅かったのは大きなミスでしたね。

・Web企画としての盛り上がりの話
気軽に参加できる企画にしたいと考えていたので、それが実ったことは嬉しい悲鳴です。
主催として大変ではありますが、伺かのコミュニティが活気づくので、見ていて楽しいところでもあります。
そして、公開記事でも書きましたが、小さなコミュニティゆえに通話などで感想を言い合って満足してしまうと、見える部分には何も残りません。
伺かのコミュニティの現状は狭く深い状態にあり、そういった活発な人達が動かないと目に見える場所の感想も減り、それによって書き込もうとする人も尻込みしてしまう状態になります。
これはゴースト回覧板のスレッドで書き込みが極めて少ないものがほとんどであることを見ると理解してもらえるのではないでしょうか。
今回の企画では、事前に書いていた部分を汲み取ってくれた方が多く、スレッドもtwitterタグもかなりの数の投稿が行われました。
生の声というよりきちんと文章をまとめた感想とファンアートがあふれるという面白い状況となりました。
作品提供者でない方にも色々感想やイラストを描いてくれた方が多く、大変幸甚なことです。

・アンインストールイベントの話
伺かの界隈では、ゴーストのアンインストールでイベントが完結するという形式をとる作品が多いです。
単体の作品なら再度インストールすればいいのでユーザへの影響は大きくないのですが、今回のようなイベントだと別です。
今回はパッケージ形式という全ゴーストが一括インストールされるSSP用の形式で配布しているため、1ゴーストだけ入れ直したいという場合には手間がかかります。
パッケージを再インストールすると、他57ゴーストに関して「インストールしようとしているフォルダ名と同じ名前のフォルダがあるため、上書きか少しフォルダ名を変えてのインストールか選んでください」という内容のダイアログが出てしまいます。
もし次回やるとすれば、アンインストールの代わりになるような処理やサンプルを十分に例示した上で、アンインストールで重要なトークやイベントを起こすことを禁止とするかもしれません。
テンプレートゴーストを公開し、そこにアンインストール代わりになる処理や解説、初回起動イベントをゴースト内から起こしつつ2回目以降であることを判別する処理などのサンプルを記載することになるでしょうか。

・バナーの話
今回は58ゴーストということで、案内ゴースト内のリストも長くなり、readme.txtを表示するとは言え二度目の起動時にどんなゴーストだったか忘れてしまいがちだったようです。
次もやるとしたら、立ち絵を使ったバナーを作ってもらい、案内人でのreadme表示時にバルーンに貼り付けるようにしたら便利なのかもしれません。
masterシェルのサムネイル用画像として特定のpx数のpngを格納してもらい、それを表示するのが無駄がなくて良さそうです。
(SSPの機能で、readmeと同じフォルダにthumbnail.pngを入れると右クリックでのゴースト一覧でマウスオン時に表示されますが、シェルでも同様にthumbnail.pngを各シェルフォルダに入れるとシェル一覧でのマウスオン時に表示できます)

・百合が多い話
多くの方が気づいたと思いますが、今回は百合すなわち女性同士の恋愛を扱う作品が非常に多くなりました。
これはおそらくきっと間違いなく、とある1作者によるものでしょう。
それはホウ酸さんです。
この作者さんは百合好きを公言し、常に百合について話をするtwitterアカウントを運用されているのですが、とてつもないパワーと行動力を持っています。
というのも、百合を扱うゴーストがいればそのゴーストの百合想像ツイートを連投し、百合ゴーストが更新されれば追加分に対して数百文字以上の感想を毎回律儀に投げ、それを1年以上も続けた結果、このゴースト界隈において百合の存在は大きく育ちました。
やはりゴーストにおいて感想をもらえるのは嬉しいものですし、更新のたびに追加したトークやイベントに関して感想をもらっていれば、作者のやる気も出るものでしょう。
植物に水をやって熱心に世話をしていれば、花開くのも当然というわけです。
なお、今回も百合ゴーストに数千文字単位の感想を用意しているというのだから恐ろしいものです。
ということで、好きな属性がある方は、狂ったように(褒め言葉です)それについて語り続け、該当する作品があれば狂ったように感想を送り続け、次回開催まで続けるとその作品が増えるのではないでしょうか。
自分にはその熱量がとても真似できないため無理です。

・終わりに
大変でしたが、コミュニティが活性化して普通では見られないほど感想とイラストが飛び交う様子を見て、やってよかったと思います。
今回も初めてゴーストを作成する方が複数おり、公開するときの高い心理的な壁を少しでも低くすることに協力できていたのならいいなと思います。
作成されたゴーストは、Webサイトなどで本公開するも良し、そのまま匿名ゴーストとしておくも良しです。
それでは、皆様、お疲れさまでした。


続きは拍手コメントへの返答です。
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ゴーストマスカレード2あとがき

ゴーストマスカレード2の製作者公開、及びいただいた後書きを紹介します。
強いネタバレがあるので、閲覧には注意してください。
製作者名及び後書きは「続きを読む」から見ることが出来ます。

以下は掲示板やtwitterでの反応、及び企画終了後の編集後記です。
掲示板:
ゴースト回覧板3rdの伺かイベント雑談スレ
twitter:
#ゴーストマスカレード2 タグ感想とかその周り 前編  後編
(作成:神夜みゅんさん)
編集後記:
ゴーストマスカレード2編集後記
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匿名企画の狙い

ゴーストマスカレードの主眼は、「匿名で作成されたゴーストを先入観なしで楽しむ」です。
作者当ての要素もありますが、まずはまっさらな気持ちで参加作品を楽しんでみてください。
作者当ては十分に楽しんだ後で、特にお気に入りのゴーストについて思いを馳せてみるで良いと思います。

この企画の元となったのは、ゴースト回覧板3rdのイベント雑談スレの1-25のレスです。
かつてのイベントの良し悪しを議論している部分で、とくにこの21-25はこのイベントそのままな部分ですね。
自分はかつての企画を知らないので何も論じられませんが、この25レスはとても参考になります。

これは個人的な考えですが、作品というのは作者という影響から逃れられないように思います。
自分は作品と人格はなるべく切り離すべしという考えですが、日本語では「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」、英語では「He who hates Peter harms his dog.」(ピーターを嫌いな人が彼の犬を傷つける)と一般化されているように、作者の人格というのは所持品や創作物に対しても嫌でもついてまわるものなのでしょう。

これらが合わさって、なるべく作品についてまわる作者性を分離した企画として、ただしそれだけではパンチが弱く、さらに後々著作権が面倒なことになりそうだったので、答え合わせとして作者を公開するという形を取ってゴーストマスカレードは生まれました。
本来は「作者を考えずに純粋に作品を楽しむ」が第一の狙いなので、作者当てにはそこまでこだわらないでください。
まずは作品を楽しんでください。


さて、このゴーストマスカレードはそれ以外にも主催として色々と理想も詰めてあります。
参加時には、「本文に作者名(第2回では追加してURL)のみ」、あとがきも「本文を全て転載するのであとがき以外書かない」とルールを決めています。
これは「不要なコミュニケーションコストを最小限にする」という狙いがありました。
知らない人が開催するイベントへの参加はこのコミュニケーションコストが高くなりがちです。
面白そうな企画であっても、気を使って主催者へ参加表明をして、参加後もお礼などをしなければならないだろうかと頭を悩ませることになります。
個人的に、これは無駄なコストだと思っていて、そういった余計なコストを極限まで切り詰めた企画として立ち上げました。
その結果、参加方法はメールのみとし、チャットなどでは生まれがちな社交辞令なども全て切り捨てようとしています。

第1回は手探りだったので色々と考えが足りない部分もあったのですが、第2回は前回の問題点をなるべく修正しようと務めました。
まず、第1回での問題点は「誰が参加しているのかすら分からないので雲をつかむような話になりがちだった」ということです。
その上で、参加していないことを表明するとネタバレになってしまうということで、企画参加していない方にまで思慮を強要することになったというのが痛恨です。
そのために第2回では事前に全参加者を表示するという形式にしています。
これはこれで、企画自体が「袈裟」になる可能性はあるのですが、参加者当てにもう少しスポットを当てること、企画の外にまで影響を及ぼさないことなどを加味し、このような形としました。
他にも「絵柄で作者が推定されてしまう」という問題もあったため、今回は事前に複数名の方に協力をお願いし、マスターシェルを別の方に描き下ろしてもらって参加するように依頼しました。
こちらは依頼した方の全員が承諾してくれたため、絵柄での特定を難しくして純粋にゴーストの内容での作者当てに少しは役立てたかなと思っています。

その他に、第1回では機能作成代行を掲げましたが、こちらはチャットを必要とすると書いたせいか相談はゼロでした。
そこで第2回では一切の手続きを省略し、デバッグ代行を行いました。
「早いうちに提出された作品に関しては、スクリプトを隅々まで見て問題がありそうな部分をメールで指摘する」というものです。
メールでの低速のやりとりということもあり、締切が近いと間に合わなくなるために05/24まで行うことにしていました。
こちらは他の方からも口コミという形で広まったこともあり、1週間前までに30件以上の提出があって目を回しながらデバッグ作業をしておりました。
後半は初回起動のみ確認するという第1回と同じ形式としています。
今回は、「大きなバグがあるけど作者と名乗れないし修正も出来ない」と思い置くことになる参加者の方をかなり減らせたかなと思います。

案内ゴーストにも少し手を加えてあります。
今回は外出自粛の期間と重なったこともあってか、ありがたいことに参加数が倍以上になりました。
そのため、マスカレード案内に必要なのは、「どれが企画のゴーストか」だけではなく、「どれが起動済みなのか」までが必要だと考えて実装しています。
ただ、この起動済みか否かの確認は普通の方法では出来ず、かなり荒っぽいことをしているので、バグが不安でもあります。

最後に、コミュニケーションコストの最小化という狙いに加えて、「初提出の難易度を下げる」ということも考えていました。
第1回では初めてゴーストを作る方が3人参加してくれたように、匿名ならではの利点として、初参加がしやすいことに気づきました。
この企画では「webサイトやSNSアカウントなどが不要」「企画自体がアピールになるため、個々の作品のアピールや告知が不要」「配布場所の用意も不要」と、割と参加の難易度が低いです。
また、初めて創作物を世に出すということは大変な緊張と決断を伴います。
これもなるべく簡略化できるように、途中からは簡易テンプレートも配布し、「立ち絵とセリフを数個用意したら出せる」という形を取りました。

人の入ってこないコミュニティは滅びてしまうために、なるべく新規参入を増やしたいという考えを自分は持っています。
そのためにも、なるべく新参者を囲い込みつつ、コミュニケーションのコストを排しておく必要があると考えています。
例えば、「知らなければ気軽に聞いて」と言ったところで、知らない人に質問を飛ばせる人はそう多くはありません。
ゴースト作成の色々なテクニックをこのブログやGitHubにまとめて、「誰にも聞かずとも調べて作れる」という形を目指していました。
ですが、作れるとしても、公開へ至ることと継続することに関してはまだサポートが少ないのかもしれません。
twitterでは新規の作品をRTしてくれる方が多いですが、必要なのは一言でも感想を送ることなのではないかと考えてもいます。
そしてこの企画ではありがたいことに企画を盛り上げてくれる方が多く、全作品に1つは感想がつくことが期待できるために、初参加の人にこそ向いている企画かもしれません。
作者当てという点では難易度が上がってしまうところがあり、少しばかり相反するところもあるかとは思いますが、それを差し引いてもです。

もしもゴーストのWeb企画を考えてる方がいれば、事例の1つとしてこの記事が参照されることを願います。
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