幻日幻月環

作成した伺かの更新情報などをつぶやくところ

ゴーストのコンセプト

「ロスト・ユー・サムウェア」のコンセプトについてまとめておくことにします。
過去の記事でも少し触れていますが、基本はユーザーライク(好き好きという意味でなく、使い勝手の良さ)特化です。
以下、ユーザーライクを考えて積んでいる機能について解説します。
使いづらい点や、要望があれば送ってください。全ては実装できないと思いますが、その場合でも実装できない理由はブログに記します。

内容は続きに。
・伺かをよく知らないユーザー向けの機能
メニューにマウス操作の説明が出る点や、フェイズ01のフラグの条件にネットワーク更新の実行(成功失敗問わず)があるなど、「初めてゴーストを使うユーザー」をかなり意識して作っています。
マウス操作に関して、個人的には「撫で反応」はかなり難しいと考えています。
「マウスをクリックせずに一定時間動かす」という動作は、他のアプリケーションを考えてもかなり特異です。
そのため、配布ページ、readme、フェイズ01での説明など出来る限り説明をしています。
最近では、ゲームの「ポケパルレ」のおかげで理解しやすくなっているとは思います。
セーブデータに関して、sキーで出力、lキーで入力できるようにしています。
このデータは現状125文字の文字列のため、FC2拍手メッセージ(500文字まで)に添付して送ることが可能です。
また、lキーから入力することでセーブデータの読み込みと状況の復元が可能です。
セーブファイルを探してアップローダにあげてパスを報告するという一連の手順を省けるようにしています。
他には、切り替え反応リストをゴーストに搭載している&そのゴーストの配布ページにジャンプ出来るようにしています。
切り替えリストに関しては、いちいちロスト・ユー・サムウェアの配布ページをブラウザで確認しにいくのは面倒なのではないか、と思ってこの機能を積んでいます。
更新時は最小限の更新内容を表示し、代わりに更新記事にリンクを貼るなど、「興味なければスルー可能、知りたければ用意に情報が手に入る」ということを目指しています。
これは配布ページでも徹底しています。
「ゴースト」という用語説明、マウス反応に関する説明なども配布ページに記述しています。
ほとんどありえないと思いますが、「伺か」というものを知らないユーザーが見ても、インストールして使うために必要な知識を記述したつもりです。

・チェイントーク
ゴーストの多くは「チェイントーク」という機能を持っています。
前回のトークに続けて同じ話題でトークをするというものですが、もし作業中や席を外していたなどで、契機となるトークを見落としていれば、全く意味不明なものになってしまいます。
突然、「さっきの話だけど」とゴーストが言い始めれば、ユーザーは置いてけぼりになってしまうでしょう。
さらに、何度も聞いている状況になれば、「次のトークが固定されてしまう」という弊害も出ます。
(ゴーストによっては、チェイントーク候補を複数用意して飽きにくいようにしているものもあります)
それらを避けるために、チェイントークを分離し、一定時間メニューに表示されるようにしました。
契機となるトークを聞いている場合は続きを聞くかどうか選択でき、聞いていない場合は無視することが出来ます。
また、聞き飽きた場合もスルーできますし、何度も聞くことを意識して多くの場合は2つ以上のチェイントークが候補となるようにしています。

・トーク量
このゴーストは比較的長いトークもしますが、ほぼ全てバルーン内に収まるようにしています。
これも上記チェイントークと同様、表示中に目を離していたとしても、バルーン内にトーク全文が表示されていることで、「マウスをバルーンにあわせてスクロールして確認する」という作業を無くすようにしています。
例外的に、季節イベントやシナリオなど、「ユーザーが確実に見ている」と判断しているトークはクリック待ちを使用した長いトークをします。

・マウス反応
撫で反応に関して、自分がユーザーだったころに小さな領域の撫で反応は見るのが大変だと感じていたため、部位によって反応までの撫で時間が異なるようにしています。
口とスカートの撫で反応を見てもらえば、撫で時間に差があるのを体感できると思います。
この撫で時間は部位ごとに設定してあり、時々時間の設定を変更して調整しています。
マウスホイールを使う反応に関しては、右クリックジェスチャーで全て代用可能とし、マウスホイールのないマウスでも全ての反応を見られるようにしています。

・フェイズ進行
次の未達成フラグのみ条件が見える&達成可能なフラグがあればメニューにヒントが出るなどの機能があります。
多くのゴーストでは、条件は隠されており、普通に起動させる場合には確認する方法はありません。
そこで、複数段階の進行状況(各フェイズのフラグ)を作り、かつそれをシナリオと絡めて運用することで進行状況を分かりやすくしました。
好感度にキャップがついているのも、ほぼ進行度を意味する数字であるからです。
このゴーストにおいては、シナリオが進行する=仲良くなるということなので同一視しています。

・起動時のトーク
多くのゴーストにおいて、起動時に特別なイベントが起きることが多いです。
ただ、起動に関しては、他のゴーストのランダムチェンジで飛ばされたり、SSP設定で一定時間ごとにランダムに切り替わる場合があります。
そうすると、「明確に起動したいと思って起動したわけではない」という状況が起こります。
そのような状況で、重要なトークが始まってもユーザーとしてはあまり気乗りがしないでしょう。
これを解消するために、全ての特別なイベントはメニューから能動的に起こすようにしています。
基本的に、データに不整合が起きてしまうなどどうしようもない場合を除き、「ユーザーに強制する」ことをなるべく減らそうと考えています。

他にもありますが、目に見える点では、上記の通り徹底しているつもりです。
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